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Técnicas de Especialización

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Técnicas de Especialización

Mensaje por Sigh el Vie Abr 08, 2011 2:42 pm

Especialización de Taijutsu

[spoilerGennin]Röburö(Rango D)
Cuando los dos ninjas se encuentras a menos de 5 metros, el ninja podrá utilizar un contra-ataque contra su rival, el cual se encarga de darle una fuerte patada en el mentón a su rival elevándolo a más de 10 metros. Solo puede ser esquivada por rangos mayores o iguales (con un argumento valido). No produce un dolor pasajero en el mentón.


Toripurukikku (Rango D)
El ninja se sostiene por breves segundos en el aire, dándole tres patadas giratorias a su rival, no sirve de nada protegerse, ya que la fuerza de las patadas lo mandara a una lejanía de 5 metros de distancia. [/spoiler]
Chunnin:
Maboroshi no Giho (Rango C)
El ninja ira corriendo en dirección a su rival y hará un rápido movimiento, apareciendo detrás del rival, para darle una gran patada en la espalda y lanzando a su rival a mas de 10 metros. Se demora unos pocos segundos en tomar posición cuando aparece atrás del rival.


Shi no uzu(Rango C)
Requiere: Röburö
Mientras el ninja se encuentra en el aire por la patada de la técnica Röburö, el ninja aparece rápidamente junto a su rival, para luego darle una fuerte patada en su estomago mientras su rival se encuentra en el aire. Si el ninja no llegase a esquivar dicha patada caerá enterrado en el suelo causándole graves daños. Solo puede ser utilizada 2 veces en combate.
Jounin / Anbu:
Kaimetsu-Tekina Jutsu (Rango B/*B)
Cuando el ninja se encuentra muy cerca de su rival, este comienza a darle una serie de golpes (10 golpes como máximo) que deja graves heridas. La técnica solo puede ser esquivada por rangos mayores o iguales al ninja. La técnica también solo puede ser esquivada en los primeros 2 golpes, ya que después de estos es imposible de esquivar.


Tsūten Kyaku (Rango B/*B)
El ninja acumula todo su chakra en brazos y puntos de golpe. El ninja en el primer turno, tendra que relatar como carga chakra en su puño. La consecuencia es que asesta golpes reforzados de una potencia colosal, capaz de hacer enormes cráteres en la tierra, destruir rocas, arboles o al enemigo mismo. En caso de recibir el golpe el enemigo causara graves daños en el. Solo puede usarse una vez por combate. Gasta 2 de chakra.
Sannin:
]Dai dageki (Rango A)
Con esta técnica cuando el shinobi esta muy cerca del rival, podrá tomar impulso para luego cargar de chakra su pierna derecha para propinarle una patada en cualquier parte del cuerpo. Si el ninja no llega a esquivar este ataque, la zona que fue golpeada por la patada estará paralizada por tres turnos.


Furainguburö (Rango A)
El ninja desaparece de la vista del rival para luego aparecer cayendo desde muy arriba, para darle un gran golpe. La realización de la técnica no produce ningún sonido. Solo puede ser detectada si el rival se encuentra a una distancia mayor o igual a 6 metros. En caso de no esquivar el golpe puede producir un grave daño. Solo funciona la técnica con menores rangos.
Kage:
Dai Hitto (Rango S)
Requiere: Kage Bushin no Jutsu
El ninja crea 3 clones los cuales dos de ellos aparecen rápidamente por debajo del rival dándole una gran patada, mandándolo al aire, para que luego el ninja real junto con el clon le den una doble patada, causándole graves daños en todas sus extremidades. Solo funciona con rangos menores.
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Especialización de Ninjutsu

Gennin:
Sumoggu (Rango D)
El ninja cuando se encuentra a pocos metros de su rival, sin necesidad de hacer sellos, el ninja saca por su boca una gran nube de humo para despistar a su enemigo. En caso de ser combinado la nube de humo con fuego, causara una gran llamarada. No consume chakra. Solo puede usarse 2 veces por combate.


Tentai no äto. (Rango D)
El ninja extiende sus brazos en forma paralela, para enviar una gran onda de chakra, la cual al dar con el enemigo lo desestabilizara y por lo tanto lo hará perder la concentración. La onda de chakra tiene diferentes alcances dependiendo del rango del ninja.
Gennin-Chunnin: 5 metros
Jounnin-Anbu: 8 metros
Sannin-Kage: 12 metros


Gü (Rango D)
El ninja suelta una sustancia pegajosa por su boca haciendo un charco de dicha sustancia, que en caso de tocar al enemigo provocara que el oponente quede atrapado, impidiéndolo caminar o correr. La sustancia pegajosa desaparecerá en el primer turno. Gasta un punto de chakra. Al utilizar tecnicas Katon mientras el enemigo esta pegado mejoraran su indice de golpe un 10%.
Chunnin:
Chakra no mesu. (Rango C)
El ninja luego de formar los sellos necesarios en el primer turno, para luego en el segundo turno acumular gran cantidad de chacra en sus manos, que al tocar alguna parte del cuerpo del enemigo, causando graves daños dependiendo del rango del ninja. Gasta 2 puntos de chakra.

Chunnin: Al tocar al rival causa una leve quemadura.
Jounnin-Anbu : Al tocar al rival causa cortadas o fisuras en la piel.
Sannin: Causa paralizis en la parte que fue tocada por 2 turnos.
Kage: Causa paralizis en la parte que fue tocada por 4 turnos.


Mutsü bunben (Rango C)
El ninja hace una serie de sellos, concentrando chakra en su mano, para luego colocar la mano en una parte de su cuerpo y haciéndola completamente insensible. Solo puede ser utiliza una vez por combate. Gasta un punto de chakra.


Ryö no Jutsu (Rango C)
El ninja especialista en Ninjutsu es capaz de concentrar gran cantidad de chakra en sus manos, que al pasarla por una herida no muy grave, puede curarla o hacer que la cicatrización se haga más rápida. Esto depende del rango. Gasta 2 de chakra y puede ser utilizada solo dos veces por combate.
Chunnin: Hace que la herida se cure en 3 turnos.
Jounnin-Sannin: Hace que la herida se cure en 2 turnos
Kage: hace que la herida se cure en 1 turno.
Jounin / Anbu:
Chakuraböru (Rango B/*B)
El ninja en el primer turno tiene que realizar una tanda de sellos, para que luego en el segundo turno formeen sus manos una bola de chakra de 15 centímetros de radio, en este mismo turno el ninja podrá lanzar la bola de chakra la cual formara una onda expansiva de chakra de 5 metros de diametro. Si el enemigo se encuentra adentro de esta onda expansiva le causara graves heridas en su piel. Gasta 2 puntos de chakra.


Fumetsu no kabe (Rango B/*B)
El ninja hace sellos rápidamente, para luego en el segundo turno colocar sus manos en el piso y sacar una gran muralla que puede parar cualquier ataque de su mismo rango o menor a el. Solo puede ser utilizada una vez por combate. Gasta 2 puntos de Chakra
Sannin:
Bunshin Daibakuha (Rango A)
Requiere: Kage Bushin no Jutsu
El ninja es capaz de hacer perder la estabilidad de chakra a uno de sus clones, causando una gran explosión del clon y causando graves heridas a todo aquel que se encuentre en un diámetro de 5 metros que se encuentra alrededor del clon inestable. Solo puede ser utilizada una vez por combate y gasta un punto de chakra. Cuando el clon va a estallar este comienza a hincharse.


Jüryoku (Rango A)
El ninja luego de hacer sellos en el primer turno para luego extender sus brazos y ser capaz de volver su cuerpo en un campo magnetico, atrayendo todo lo que se encuentre a él a una distancia de 5 metros. La atracción solo dura un turno. Gasta 2 puntos de chakra. Solo puede usarse dos veces por combate.
Kage:
Hiru-u (Rango S)
El ninja es capaz en el primer turno de volver el cielo un contorno rojizo a una distancia máxima de 10 metros de diametro, para que luego en el segundo turno comiencen a llover sanguijuelas, que en caso que al enemigo le caigan y no se las quite, comenzaran a drenarle su chacra y su sangre. Por cada turno que pase las sanguijuelas le quitaran un punto de chacra. La lluvia de sanguijuelas solo dura un turno y gasta un punto de chacra.

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Especialización de GenJutsu

Gennin:
Magen: Narakumi no Jutsu (Rango D)
Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma psicológicamente el control. Produce desorientación y confusión en el enemigo.
Chunnin:
Sairento-shi (Rango C)
El ninja luego de introducir a el enemigo en el genjutsu, en el primer turno el enemigo se vera atrapado por las raíces de un árbol gigante y en el segundo turno el ninja podrá salir de dicho árbol y asesinarlo.


Kyöfushö no Jutsu (Rango C)
El usuario en este genjutsu meterá a su enemigo en una caja la cual se comenzara a llenar de agua rápidamente y comenzara a darle fobia a su rival. Si el rival no se libera en 4 turnos del genjutsu caerá muerto, por la desesperación de salir de aquella caja.
Jounin / Anbu:
Hanachiri Nuko (Rango B/*B)
El enemigo luego de estar dentro del genjutsu, vera como pétalos comienzan a cubrir todo su cuerpo, haciendo que su respiración y movilidad sean difíciles. El oponente podra tener graves problemas si no se libera de este genjutsu.
1 turno: Desesperación
2 turno: Asfixion e inconsciencia
3 turno: Muerte
Sannin:
Kankaku no soshitsu (Rango A)
Cuando el oponente se encuentra dentro del genjutsu, todos sus sentidos se verán reducidos al 50%, ocasionando un gran desequilibrio en todo su cuerpo, y el ninja podrá hacerle creer todo lo que el quiera.

Shikumo no Jutsu (Rango S)
Esta técnica hará que cuando el enemigo este dentro del genjutsu, en el primer turno comenzara a estar paralizado, y en el segundo turno el ninja comenzara a mostrarle una visión de propia y espantosa muerte a su enemigo. En caso de no salirse del genjutsu sufrirá daños colaterales a este, como inconsciencia.


Sen itami (Rango S)
El rival cuando esta adentro del genjutsu, en el primer turno estará amarrado por unas cuerdas de todas sus extremidades, en el segundo turno estas cuerdas se comenzaran a templar desprendiéndole todas sus extremidades y causándole un largo y doloroso dolor. Así el rival se salga del genjutsu seguirá sintiendo dolor. Si el rival no se libera del genjutsu en 4 turnos morirá lo mas probablemente.
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Sigh
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