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Técnicas Elementales en General

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Técnicas Elementales en General

Mensaje por Legancy el Vie Abr 08, 2011 5:29 pm

Doton

Gennin:
Hyouki no Justu (Rango D)
El usuario concentra chakra y lo introduce en la tierra para buscar movimiento en ella. Tendrá que mantenerse inmóvil para que la técnica no se deshaga, según el rango podra localizar a más o menos distancia.
Gennin: 15 metros a la redonda.
Jounnn: 30 metros a la redonda.
Sannin: 45 metros a la redonda.

Chika Tababito (Rango D)
El shinobi se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella. El tiempo de aguantar debajo del suelo se limita depende de los rangos:

Gennin: 2 turnos
Chunnin/Jounnin: 4 turnos
ANBU/Sannin: 7 turnos
Kage: Ilimitado

Doton, Gaia no Kenshin (Rango C)
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo. Al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.

Doton, Shinjuu Zanshu no Jutsu (Rango C)
El usuario emerge de bajo tierra y tras agarrar la pierna de su rival lo encierra bajo tierra dejando la cabeza afuera.
--REQUIERE: Chika Tababito--

Kouka Jutsu (Rango D)
Rodea su cuerpo de rocas, y limita tu velocidad a la mitad. De esta manera están protegidos de los ataques. Las rocas son rotas por fuertes golpes.
Chunnin:
Doton, Gaia no Hitokajiri (Rango C)
Consiste en el Doton Gaia no Kenshi pero en vez de 1 roca salen 10 rocas de un metro y medio de altura que el shinobi puede dirigir a un mismo objetivo o repartirlos entre varios

--REQUIERE: Doton Gaia no Kenshi--

Doton, shinjuu zanshu no hitakajiri (Rango B)
Es la versión mejorada del Shinjuu Zanshu no Jutsu. En este caso el Ninja hace sellos y coloca las manos en el suelo, tras eso hace que el suelo de debajo de su rival quede hueco y al hacer un movimiento brusco en el cae en un agujero de 5 metros de altura.

--REQUIERE: Shinjuu Zanshu no Jutsu--

Arijigoku no Jutsu (Rango B)
El Ninja, después de enterrarse bajo tierra, realiza los sellos y hace que un agujero empiece a tragar toda la tierra que pueda, llegando a tragar al enemigo y el terreno. Depende el rango hay mas lugar de influencia:

-Chunnin/Jounnin: 30 metros
-Anbu: 50 metros
-Sannin: 60 metros
-Kage: 100 metros

Dochuu Senkou (Rango C)
El Ninja saca su arma de debajo de tierra y hace que se mueva sola mientras mantiene las manos en el suelo y concentra chakra:

Chunnin/Jounnin: 1 a 5 armas
Anbu/Sannin: 1 a 8 armas
Kage: 1 a 10 armas

Tsuiga no Jutsu (Rango B)
Hace que tu invocación salga de la tierra repentinamente después de invocarla.

--REQUIERE: Kuchiyose no jutsu--
Jounin / Anbu:
Dochuu Eigyo (Rango B)
El Ninja puede meterse y salir de tierra libremente durante 2 turnos. Puede dejar solo medio cuerpo dentro de tierra e incluso sacar solo la mano.

Doton Kekkai (Rango B)
Hace que una cúpula encierre al enemigo en su interior. Si el enemigo es de su mismo rápido puede escapar de ella saltando antes de que cierre.

Doryuu Taiga (Rango B)
Hace que de la tierra salga un río de lodo que arrastra al enemigo y lo puede dejar pegado a el. En caso de que al primer turno no se libre del lodo puedes hacer que empiece a hundirse en el. Y al tercer turno que lo hunda totalmente.

Doryuu Heki (Rango B)
Después de hacer los sellos, el ninja expulsa lodo por la boca, y cuando éste contacta con el suelo, se eleva y endurece en una placa de tierra durísima que protege al usuario. Mide como máximo 4 metros de ancho, 10 de alto y 5 de grosor.

Doryuu Jouheki (Rango B)
Hace que el terreno se eleve creando una especie de precipicio. Crece mientras mantiene el sello colocado. El ninja se mantendrá arriba o abajo del precipicio, a su elección.

Doro Gaeshi (Rango B)
El Ninja coloca las manos en el suelo y una lamina de 1 metro de grosor, 5 metros de altura y 2 metros de anchura. se levanta ante el protegiéndolo
Sannin:
Doryou Dango (Rango A)
El Ninja coloca las manos en el suelo, después de hacer sellos, y tras esparcir chakra a una porción de tierra levanta las manos acompañada de una gran e inmensa roca de mas de 10 metros de diámetro. A el solo le pesara como 50 kilos.

Doryuu Katsu (Rango A)
Hace que una gran brecha le abra camino. La brecha es poco profunda pero muy ancha. Por ella pueden caminar incluso 5 personas. La brecha puede ser de mas de 30 metros

Domu (Rango A)
Hace que su cuerpo se convierta en tierra y sea mucho más resistente a los golpes. No se convierte en una piedra normal, sino en una piedra muy resistente. En rango Kage puede hacer que solo una parte de su cuerpo se convierta, depende su interés.

Dorou Doumu (Rango A)
Coloca las manos sobre una roca, y en caso de haber algo dentro de ella le empieza a extraer el chakra. (Se suele usar en combinación con el Doton kekkai)

Doryuudan (Rango S)
Un dragón de lodo aparece delante de el y lanza a una velocidad muy rápida una especie de disparos de barro capaces de romper las rocas.

Retsudo Tenshou (Rango S)
Tras dar un simple toque en el suelo con el dedo, después de los sellos, haces que toda la tierra de alrededor tuyo (200 metros) comience a romperse dejando grandes brechas y originando terremotos. Esas brechas son muy profundas.

Retsudo Tenshou Do (Rango S)
Es la continuación de Retsudo Tenshou con la cual luego de haber generado las brechas, puedes soltar el dedo del suelo e inmediatamente el suelo se cerrará encerrando todo lo que había dentro de la tierra.

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Suiton

Gennin:
Suiton Mizu Shooku (Rango D)
El Ninja lanza un chorro de agua a presión desde la boca, que al dar al enemigo hace que sea lanzado hacia atrás unos 5 metros y pierda la concentración. No hace daño

Suiton Teppoudama (Rango D)
Lanza por la boca unos proyectiles de agua que dañan al enemigo.

Suiton suberu (Rango D)
El Ninja, al colocarse de pie en el agua puede hacer como que patina sobre el como si fuera hielo llegando a alcanzar un 40% más de velocidad.

Suiton Kawarimi (Rango D)
después de recibir un golpe, hace que su cuerpo se convierta en agua para luego crear una especie de charco en el suelo. Puede moverse en “modo charco”. Debe de hacer los sellos uno o varios turnos antes de recibir el golpe. después de hacer los sellos para esta técnica, no puede hacer ningún otro empleo de chakra.
Chunnin:
Mizu Bunshin no Jutsu (Rango C)
Crea un clon de agua el cual posee 2 técnicas de limitación y es inmune a técnicas de agua. Necesita 15 PE para poder usarla y puede utilizar solo técnicas suiton. Depende el rango puede crear mayor numero de clones:

-Chunnin: 1 clon
-Jounnin: 4 clones
-Sannin/Kage: 5 clones

Mizurappa (Rango C)
El Ninja lanza un chorro de agua sin precisión pero con gran presión, es capaz de dañar al enemigo seriamente si le acierta principalmente, en caso de solo rozarlo le hace perder el equilibro y la concentración.

Suiryuudan no Jutsu (Rango C)
El Ninja crea un dragón de agua el cual, en caso de chocar con su rival puede causarle un daño grabe.
Jounin / Anbu:
Daibakufu no Jutsu (Rango B)
Cuando el Ninja esta encima del agua, hace que alrededor suya aparezca un pequeño circulo de agua que le rodea. Si al turnos siguiente el enemigo no ha hecho nada para deshacer la técnica, el círculo estalla provocando una gran explosión de agua que produce una marea inmensa y hace que su rival sea tragado por el agua.

Daibakuryuu no Jutsu (Rango B)
El Ninja creo un remolino en el agua que hace que su rival sea tragado por el.
Requiere dos turnos, en el primero el agua se agitara un poco, en el segundo turno si el rival no sale del lugar el agua actuara llevándolo hasta el fondo.

Suikoudan no Jutsu (Rango B)
Del agua salen 3 chorros de agua que si dos de ellos dan a su rival por diferentes ángulos pueden llegar a causarles dolores internos serios.

Suirou no Jutsu (Rango B)
Una bola de agua encierra al rival sin dejarle respirar. La técnica debe de hacerla el verdadero y no un clon. El realizador no puede sacar la mano del agua, y el afectado no puede moverse dentro de la bola. Para poder hacerla el enemigo deberá de estar quieto y sobre el agua.

Mizukuri no Yaiba (Rango B)
El Ninja crea a través del vapor de agua una espada que se solidifica y llega a ser tan dura como el hierro. Dura 6 turnos.

Daibakufu no Jutsu (Rango A)
Cuando el Ninja esta encima del agua, hace que alrededor suya aparezca un pequeño circulo de agua que le rodea. Si al turno siguiente el enemigo no ha hecho nada para deshacer la técnica, el circulo estalla provocando una gran explosión de agua que produce una marea inmensa y hace que su rival sea tragado por el agua.
Sannin:
Suigadan (Rango A)
Del agua salen 3 tentáculos de agua puntiagudos que son capaces de traspasar al enemigo. En el centro de los 3 debe de estar el enemigo.

Baku Suishouha (Rango A)
De la boca comienza a salir una gran cantidad de litros de agua que hace que el terreno se inunde completamente. La profundidad es de 10 metros y solo tarda un turno en llenarlo todo.

Suishuu Gorugon (Rango A)
El Ninja crea sobre su mano una especie de serpiente de agua grande que ataca a sus enemigos sin necesidad de ser controlada.

Goshokuzame (Rango S)
Crea 5 tiburones de agua que pueden llegar a comerse incluso las rocas. En caso de ser destruidos parcialmente se regeneran con el agua.

Suika no Jutsu (Rango S)
Hace que solo su cuerpo se fusione con el agua haciendo que forme parte de el. Al hacer esta técnica pierde las armas y todo aquello que no forme parte de el.

Suishouha (Rango S)
El Ninja crea una especie de remolino de agua que le protege de ataques. Puede hacer que el remolino deje de dar vueltas y caiga como una gran ola a un lugar determinado por el.

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Katon

Gennin:
Goukakyuu no Jutsu (Rango D)
Lanza una llamarada de un tamaño medio a temperatura normal del fuego.

Housenka no Jutsu (Rango D)
Lanza unas pequeñas bolas de fuego hacia su enemigo

Katon Jihanensho no Justu (Rango D)
Puede hacer arder objetos que arden con facilidad desde distancia simplemente concentrando chakra por el aire. (Objetos como paja, alcohol…)

Katon Ryuuka no jutsu (Rango D)
El Ninja lanza una llamarada que al tocar un objeto hace que la llama se extienda por todo el objeto. Se suele usar por hilos de metal.
Chunnin:
Kasumi Enbu no Jutsu (Rango C)
Lanza una especie de gas por la boca que en contacto con el fuego provoca una gran explosión

Katon Hi mae geri (Rango C)
El Ninja concentra chakra de fuego en el pie y al dar una patada hace que sufra daños de fuego e incluso quemaduras medias en la zona en la que dio la patada

Katon kanningu daichi (Rango C)
El Ninja coloca las manos en el suelo y concentra chakra para hacer que el suelo comience a aumentar de temperatura y de el salgan unas pequeñas llamas de medio metro de altura. Depende el rango posee un diámetro u otro:

Chunnin/Jounnin: 10 metros
Anbu: 13 metros
Sannin/Kage: 20 metros
Jounin / Anbu:
Hibashiri (Rango B)
El Ninja crea un aro de fuego a gran velocidad. Puede lanzarlo o crearlo a su alrededor o el de algún objeto.

Katon Hi Kunai (Rango B)
Con esta técnica el Ninja crea unos Kunais de fuego que se pueden clavar dentro del cuerpo produciendo quemaduras internas.

Karyuudan (Rango B)
Lanza una llamarada de fuego con gran presión y a mucha distancia. Tiene una temperatura alta

Ryuuka no Jutsu (Rango A)
El Ninja es rodeado por fuego, aun que no le quema, y justo después el fuego entra en su cuerpo para concentrarse en su estomago y que pueda lanzar una gran llamarada en forma de dragón.

Katon Kaitenuka (Rango A)
El Ninja crea un remolino de fuego alrededor del rival haciendo que no pueda salir de el. Tiene una altura de 8 metros de alto por lo que no puede saltarlo. En caso de no salir de allí en 3 turnos quedaría sin aire y caería inconsciente asfixiado

Zukokku (Rango A)
Lanza una pequeña bola de fuego desde las manos o su boca y al chocar con algo estalla generando una explosión de mas de 15 metros de diámetro.
Sannin:
Endan (Rango A)
Lanza una llamarada a una gran temperatura y a mucha rapidez.

Karyuu Endan (Rango A)
Lanza una llamarada concentrada a un lugar. Estas llamas tardan mucho tiempo en consumirse

Katon Ryu Kabe no jutsu (Rango A)
El Ninja crea un dragón de fuego que si acierta al enemigo hace un efecto extraño, su piel no se quema pero todo su interior comienza a arder dañando los órganos internos de donde golpee el dragon, el cual no es muy grande afectando a dos o tres organos, por ejemplo si golpea por la espalda los pulmones dejaran de funcionar bien. Produce la muerte si no recibe curación rápida (4 turnos).

Dai Endan (Rango S)
Lanza una gran llamarada capaz de derretir incluso las rocas en pocos segundos.

Katon Moebakuhatsu (Rango S)
Una esfera de fuego te rodea (1º turno) y cuando expandes su chakra hace que crezca a un radio de 30 metros quemando todo lo que encuentra a su paso

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Fuuton

Gennin:
Fuuton Juuha Shou (Rango D)
Da un puñetazo al aire y en esa dirección se dispara una ráfaga de aire que golpea al enemigo. En caso de golpear al enemigo con esta técnica hace que salga disparado.

Fuuton Reppuken (Rango D)
El Ninja lanza una fuerte corriente de aire que tira a los enemigos por el aire.

Fuuton Tsukodome no Jutsu (Rango D)
El Ninja crea un tornado de aire a su alrededor para protegerse de ataques. El tornado no daña, solo es aire a gran velocidad.

Tobidasu (Rango D)
El Ninja es capaz de mimetizarse con el aire y moverse por el a una velocidad no visible para gente de el mismo rango que el. Al hacer esta técnica quedara desorientado por unos segundos. Gasta uno de chackra cada dos turnos.

Zankuuha (Rango D)
Con esta técnica el ninja lanza aire a presión mezclado con chakra por sus manos
Gennin: solo empuja al rival
Chunnin: empuja y produce cortes superficiales.
Jounnin: empuja y produce cortes bastante profundos..
Chunnin:
Reppushou (Rango C)
Sin necesidad de sellos, el Ninja después de lanzar un arma o cualquier cosa hace que el aire este a favor de ese objeto y valla a una velocidad 3 veces mayor

Fuuton Sotoni no Shipai (Rango C)
El Ninja lanza una gran y fuerte corriente de aire cortante hacia el enemigo para dañarlo

Fuuton Kami Oroshi (Rango C)
El Ninja crea una bola de aire entre sus manos y cuando la choca contra su rival hace que explote y el enemigo salga volando (Es mucho mas débil que el rasengan)

Fuuton Kiru Tsukodome no Jutsu (Rango C)
El Ninja crea un tornado de aire cortante a su alrededor. Este tornado esta impregnado de chakra y le protege de técnicas elementales que se propaguen por el aire.
Jounin / Anbu:
Kaiten Shuriken (Rango B)
Hace que algún objeto de no mas de 30 centímetro de grande comience a dar vueltas sobre si mismo. Manteniendo el chakra en el objeto mediante el aire puede hacer que este flote y se mueva en las direcciones que quiera. Depende el rango podrá manejar mayor numero de objetos:

Jounnin: 5 objetos
Anbu: 7 objetos
Sannin: 9 objetos
Kage: 12 objetos.

Kawikaze no jutsu (Rango B)
Crea dos torbellinos de aire los cuales no dañan al enemigo pero generan grandes corrientes de aire

Kami Oroshi (Rango A)
Genera en sus manos una cantidad de chakra para luego extender sus manos y hacer que de ella salga un torbellino de forma horizontal hacia su rival. Este torbellino es cortante y puede dañar seriamente a su rival.

Fuuton Fujaku Hishou Shouken (Rango A)
El Ninja impregna de aire cortante un arma que corte y hace que su ataque sea 4 veces mayor.

Kazekiri (Rango B)
El Ninja crea unas corrientes tan grandes de aire que son capaces de levantar incluso casas o rocas gigantescas.

Fuuton Kazegakufu no Jutsu (Rango B)
El Ninja crea un tornado alrededor del enemigo que se forma en pocos segundos, este tornado hace que no pueda moverse ya que si toca el tornado se uniría a el y saldría disparado por los aires.

Fuuton Komynikeshon (Rango A)
Con esta técnica el Ninja comienza a hablar, pero solo le escuchan las personas que el quiera en un radio de 500 metros
Sannin:
Atsugai (Rango A)
Extiende las manos y una ráfaga de aire se crea a su alrededor. Esta ráfaga se condensa y se extiende arrasando todo lo que hay en un radio de cuarenta metros. No produce daño. Gasta dos puntos de limitación.

Daitoppa (Rango A)
El Ninja concentra chakra en la palma de su mano en el primer turno. Al segundo turno da un leve soplido sobre la mano una gran ráfaga de aire a presión sale de ella en línea recta. Esta técnica arrasa todo lo que hay delante de su mano en los siguientes 50 metros. Es predecible ya que antes de llegar la gran ráfaga de aire comienzan a crearse pequeños soplos de aire.

Fuuton Hanachiri no jutsu (Rango S)
El Ninja hace que comiencen a aparecer pétalos por los aires. Estos pétalos son igual de cortantes que un kunai lanzado a gran velocidad. Los pétalos se dirigen al enemigo a gran velocidad, pero solo podrán usarse una vez ya que luego se desvanecen. Deben usarse en el mismo turno.

Gesshoku Fuuton (Rango S)
El Ninja hace un corte en el aire y una luna cortante sale disparada hacia su rival. Esta luna es capaz de cortar incluso el diamante y va a una velocidad muy elevada

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Raiton

Gennin:
Raikyuu (Rango D)
Crea una bola de electricidad entre sus manos y la lanza a su rival. Al tocar cualquier cosa explota generando una pequeña explosión. Solo paraliza la zona afectada por un turno.

Raiton Bunya Denki no Jutsu (Rango D)
El Ninja coloca sus manos en el suelo o cualquier material y hace que una corriente de electricidad extienda por el. Puede controlarlo a través de su chakra.

Raiton okujo (Rango D)
El Ninja crea uno o dos látigos de electricidad de 2 metros de largo con los que puede amarrar al enemigo y electrocutarlo
Chunnin:
Raikiri (Rango B)
Crea una especie de rayo mantenido sobre su mano para dañar a su enemigo. Es mas débil que el Chidori. Es capas de traspasar al enemigo, esto solo funciona con rangos menores. A los rangos iguales o superiores solo les hará un herida con chakra de rayo en esa zona produciéndole una herida profunda. Es un ataque rapido, por lo que la mejor forma de usarlo es estando corriendo.

Raigeki no Yoroi (Rango C)
Hace que su cuerpo se llene de electricidad haciendo que sus golpes produzcan un 10% más de daño.

Raiton Raikyuu (Rango C)
El Ninja crea una esfera de electricidad de 1 metro de diámetro y la lanza contra su rival. Al tocar cualquier cosa esta revienta enviando pequeños rayos a un metro a la redonda. Produce algunas quemaduras y paraliza la zona afectada por un turno.
Jounin / Anbu:
Raiton Ikazuchi no Kiba (Rango B)
El Ninja tira una especie de rayo a el cielo, y entonces comienzan a caer rayos del cielo durante 5 turnos. Esos rayos siempre se dirigen al enemigo, aun que son predecibles ya que primero se ve el relámpago. En caso de quedarse quito después de ver el relámpago seria dañado seriamente por el rayo. Durante esos 5 turnos no podrá hacer uso del chakra. Depende los rangos la técnica varia:

-Sannin: La técnica dura 7 turnos
-Kage: La técnica dura 7 turnos y puede hacer uso del chakra.

Rairyuu no Tatsumak (Rango A)
Crea una especie de dragón de rayo que puede atacar a sus enemigos y electrocutarlos. Va a una velocidad rápida. Dura afuera mientras se mantengan los sellos.

Raiton Bunya no Jutsu (Rango A)
El Ninja después de crear los sellos, da un pisotón leve en el suelo y hace que una gran corriente de electricidad se expanda por dentro del suelo en todas las direcciones. Puede controlar por el chakra para que no ataque algún lugar.

Raiton Raiken (Rango B)
Crea una espada en forma de rayo de 1 metro de diámetro, que si corta al rival hace que la electricidad entre dentro de la herida y le produzca un gran daño interno.

Ikadzuchi no Utage (Rango A)
Tras colocar un arma clavada en el suelo le inyectas chakra y haces que constantemente, mientras esta clavada, expanda electricidad por el suelo.

Gian (Rango B)
El Ninja extiende sus manos y una especie de ráfaga de rayos sale de su cuerpo hacia todas las direcciones. Esto daña un poco al Ninja

Gian Eisou (Rango A)
El Ninja extiende las manos hacia su enemigo y una especie de rayo de gran potencia se dirige a el a una velocidad muy grande. Este rayo puede llegar a matar al enemigo si le da de golpe.

Raiton denki gomon (Rango B)
El Ninja toca a su enemigo y le produce una descarga continua de electricidad que produce un gran dolor pero no mata.
Sannin:
Raiton Kage Bunshin no Jutsu (Rango A)
Crea un kage bunshin que al ser destruido comienza a emitir una gran cantidad de electricidad.

Raiton Atsukau no jutsu (Rango A)
El Ninja rodea su puño de una inmensa cantidad de electricidad que al rozar a su enemigo haga que todo su cuerpo se paralice. Si le da completamente puede llegar a matarlo a causa de la gran explosión que origina e incluso si da en el suelo puede llegar a destruir mas de 15 metros a la redonda de donde golpea gracias a una especie de explosión eléctrica..

Raiton Raiyuuno Tatsumaki (Rango S)
El Ninja comienza a dar vueltas sobre el mismo a una velocidad muy elevada y de el salen un centenar de rayos a todas direcciones capaces de electrocutar incluso a el plástico. Después de hacer la técnica el Ninja queda mareado durante un turno sin poder defenderse ni hacer técnicas. Esta técnica gasta 3 técnicas de chakra.

Lightning Wolf (Rango S)
Crea una especie de chidori en su mano y de ella sale un lobo que se dirige a una velocidad muy grande hacia su rival para dañarlo.

Raiton kami kose (Rango S)
El Ninja extiende las manos hacia el rival y comienza a cargar chakra (1º turno), de ellas sale un rayo a una gran velocidad capaz de incluso traspasar al enemigo (2º turno)

Legancy
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